Visionen 1998 – PC- und Videospiele
Das hier hinterlegte Skizzenblatt hab ich beim Wühlen in alten Papieren gefunden, die in einem Haufen Blättern zusammengefasst waren, die ich sonst nirgends unterbringen konnte. Es entstand in einer reflexiven halben Stunde, als ich mir, motiviert von dem Verlangen, eine schnelle Idee auch mal zu Papier zu bringen, Gedanken zu früheren, gegenwärtigen und zukünftigen Strukturen von PC- und Videospielen machte. Ausgelöst wurden die Überlegungen damals offenbar von der Präsenz des Spiels und der Figur Lara Croft in den einschlägigen Medien.
Die Zeichnung sieht zunächst wirr aus, soll aber so verstanden werden:
Videospiele hatten in der vorangegangenen Generation die Struktur, dass es sich bei der dargestellten Geschichte um die Abenteuer eines Protagonisten in einer bestimmten Zeit, in einer bestimmten Umgebung handelte. (Diese Beschreibung geht tatsächlich schon von Adventure-Spielen in irgendeinem Sinn aus, die ja schon eine fortgeschrittene Spielegeneration gegenüber z.B. den ersten einfachen Balkentennis- oder Space-Invader-Ballerspielen darstellen.) Um diese Sichtweise und die daraus folgende Entwicklung zu veranschaulichen, teilte ich die Bestandteile eines Spiels relativ willkürlich in die Module Background (Spielumgebung), Action (die zu bestehende Mission), Sound und Hero auf. Am Beispiel Lara Croft ist dies beispielsweise in dem in grün dargestellten Game I zu erkennen, parallel dazu existieren Game II und Game III, jeweils mit eigenen Modulen Background II und III, Action II und III, etc.
Die darauf folgende Stufe – in blau dargestellt – bringt einzelne Module eines Spiels in den Zusammenhang eines anderen Spiels mit ein. So würde Lara Croft als Akteurin Abenteuer in einem anderen Spiel bestehen. Dabei wird zunächst offen gelassen, ob der Charakter Lara Croft insgesamt, also mit allen Eigenschaften, Fähigkeiten und Schwächen, übertragen würde, oder lediglich eine äußerlich ähnliche Lara Croft in einem sonst unabhängigen und vielleicht völlig andersartigen Spiel zum Einsatz käme.
In Stufe III (graue Bleistiftstriche in der Skizze) würden dann alle Module zwischen Spielen und Genres mehr oder weniger beliebig austauschbar. Lara Croft oder Leisure Suit Larry würden in Autos aus Gran Turismo oder Need for Speed durch die Straßen von Grand Theft Auto fahren und mit Waffen eines anderen Ego Shooters Missionen und Aufgaben aus Tribal bestehen. Dabei läuft im Hintergrund wahlweise die Musik von Tiger Woods PGA Golf oder FIFA Football. Die Unterschiedlichkeit der Spielformen, Zeitepochen und Charaktere erfordert natürlich die Findung geeigneter Schnittstellen zwischen den Spielen sowie eine gewisse Vorstellungskraft und Toleranz bezüglich Plausibilität seitens der Spieler. Aufgrund wirtschaftlicher Interessen und Konkurrenzverhaltens dürfte die Durchsetzung solcher Vernetzung vorwiegend zwischen Spielen innerhalb einer Autorengruppe oder eines bestimmten Herstellers möglich sein.
Schließlich würde die Stufe IV folgen, auf der zusätzlich zum beliebigen Kombinieren der von den Spielautoren zur Verfügung gestellten Module auch eigene Ideen des Spielers aufgenommen werden können. Dieser wird damit vom reinen Konsumenten zum kreativen Mitgestalter. Er erstellt eigene Charaktere, gestaltet Spielumgebungen, stellt seinen eigenen Soundtrack zum Spiel zusammen und nimmt mehr Einfluss auf die zu bestehenden Abenteuer, als nur der vorgesehenen Spiellinie zu folgen.
Wenn man bedenkt, dass diese Überlegung schon über 7 Jahre alt ist, finde ich es interessant, dass sich der eine oder andere Gedanke bereits in der Wirklichkeit wieder finden. Mir fehlt der Überblick über die Szene, daher kann ich nur für einige wenige Spiele sprechen, aber in der Golf-Simulation Tiger Woods PGA Tour 2005, ebenso (soweit ich weiß) wie bei Links Golf, kann man neue Golfplätze selbst erstellen und auch exportieren und an andere Spieler weitergeben. Bei Tiger Woods werden schon in der 2004er Version die Charaktere zumindest äußerlich detailgenau, ähnlich wie beim Erstellen eines Phantombildes, vom Spieler selbst entworfen. Die Erweiterung der Spielumgebungen und Geschichten durch die Spieler ist bereits seit längerer Zeit bei den Fantasy-Rollenspielen zu beobachten, die zunächst mittels Spielheften, inzwischen online in Internetforen, etc. gespielt werden.
Obwohl ich 1998 bereits auf gut zwei Jahre relativ intensiver Internet-Erfahrung zurückblickte, kam ich zu dem Zeitpunkt noch nicht auf die Idee der Vernetzung der Spiele über Gameserver. Diese technische Möglichkeit ist aus meiner heutigen Sicht aber Bedingung dafür, dass die Ideen der Spieler bei der Beeinflussung der Module auch die Entwicklung des Spiels insgesamt vorwärts bringen. Würden die Ideen der einzelnen Teilnehmer nur jeweils bei ihnen verbleiben, könnten die Spiele nicht so viel davon profitieren, da die entscheidenden Prozesse nach wie vor bei den Spielautoren lägen.
Die Zeichnung sieht zunächst wirr aus, soll aber so verstanden werden:
Videospiele hatten in der vorangegangenen Generation die Struktur, dass es sich bei der dargestellten Geschichte um die Abenteuer eines Protagonisten in einer bestimmten Zeit, in einer bestimmten Umgebung handelte. (Diese Beschreibung geht tatsächlich schon von Adventure-Spielen in irgendeinem Sinn aus, die ja schon eine fortgeschrittene Spielegeneration gegenüber z.B. den ersten einfachen Balkentennis- oder Space-Invader-Ballerspielen darstellen.) Um diese Sichtweise und die daraus folgende Entwicklung zu veranschaulichen, teilte ich die Bestandteile eines Spiels relativ willkürlich in die Module Background (Spielumgebung), Action (die zu bestehende Mission), Sound und Hero auf. Am Beispiel Lara Croft ist dies beispielsweise in dem in grün dargestellten Game I zu erkennen, parallel dazu existieren Game II und Game III, jeweils mit eigenen Modulen Background II und III, Action II und III, etc.
Die darauf folgende Stufe – in blau dargestellt – bringt einzelne Module eines Spiels in den Zusammenhang eines anderen Spiels mit ein. So würde Lara Croft als Akteurin Abenteuer in einem anderen Spiel bestehen. Dabei wird zunächst offen gelassen, ob der Charakter Lara Croft insgesamt, also mit allen Eigenschaften, Fähigkeiten und Schwächen, übertragen würde, oder lediglich eine äußerlich ähnliche Lara Croft in einem sonst unabhängigen und vielleicht völlig andersartigen Spiel zum Einsatz käme.
In Stufe III (graue Bleistiftstriche in der Skizze) würden dann alle Module zwischen Spielen und Genres mehr oder weniger beliebig austauschbar. Lara Croft oder Leisure Suit Larry würden in Autos aus Gran Turismo oder Need for Speed durch die Straßen von Grand Theft Auto fahren und mit Waffen eines anderen Ego Shooters Missionen und Aufgaben aus Tribal bestehen. Dabei läuft im Hintergrund wahlweise die Musik von Tiger Woods PGA Golf oder FIFA Football. Die Unterschiedlichkeit der Spielformen, Zeitepochen und Charaktere erfordert natürlich die Findung geeigneter Schnittstellen zwischen den Spielen sowie eine gewisse Vorstellungskraft und Toleranz bezüglich Plausibilität seitens der Spieler. Aufgrund wirtschaftlicher Interessen und Konkurrenzverhaltens dürfte die Durchsetzung solcher Vernetzung vorwiegend zwischen Spielen innerhalb einer Autorengruppe oder eines bestimmten Herstellers möglich sein.
Schließlich würde die Stufe IV folgen, auf der zusätzlich zum beliebigen Kombinieren der von den Spielautoren zur Verfügung gestellten Module auch eigene Ideen des Spielers aufgenommen werden können. Dieser wird damit vom reinen Konsumenten zum kreativen Mitgestalter. Er erstellt eigene Charaktere, gestaltet Spielumgebungen, stellt seinen eigenen Soundtrack zum Spiel zusammen und nimmt mehr Einfluss auf die zu bestehenden Abenteuer, als nur der vorgesehenen Spiellinie zu folgen.
Wenn man bedenkt, dass diese Überlegung schon über 7 Jahre alt ist, finde ich es interessant, dass sich der eine oder andere Gedanke bereits in der Wirklichkeit wieder finden. Mir fehlt der Überblick über die Szene, daher kann ich nur für einige wenige Spiele sprechen, aber in der Golf-Simulation Tiger Woods PGA Tour 2005, ebenso (soweit ich weiß) wie bei Links Golf, kann man neue Golfplätze selbst erstellen und auch exportieren und an andere Spieler weitergeben. Bei Tiger Woods werden schon in der 2004er Version die Charaktere zumindest äußerlich detailgenau, ähnlich wie beim Erstellen eines Phantombildes, vom Spieler selbst entworfen. Die Erweiterung der Spielumgebungen und Geschichten durch die Spieler ist bereits seit längerer Zeit bei den Fantasy-Rollenspielen zu beobachten, die zunächst mittels Spielheften, inzwischen online in Internetforen, etc. gespielt werden.
Obwohl ich 1998 bereits auf gut zwei Jahre relativ intensiver Internet-Erfahrung zurückblickte, kam ich zu dem Zeitpunkt noch nicht auf die Idee der Vernetzung der Spiele über Gameserver. Diese technische Möglichkeit ist aus meiner heutigen Sicht aber Bedingung dafür, dass die Ideen der Spieler bei der Beeinflussung der Module auch die Entwicklung des Spiels insgesamt vorwärts bringen. Würden die Ideen der einzelnen Teilnehmer nur jeweils bei ihnen verbleiben, könnten die Spiele nicht so viel davon profitieren, da die entscheidenden Prozesse nach wie vor bei den Spielautoren lägen.
Yooee - 2005-08-08 15:52 - Steht unter:
sehr interessante Überlegung
"Lara Croft oder Leisure Suit Larry würden in Autos aus Gran Turismo oder Need for Speed durch die Straßen von Grand Theft Auto fahren und mit Waffen eines anderen Ego Shooters Missionen und Aufgaben aus Tribal bestehen."
könnt ich dich küssen ;)
Die Frage ist, was ist der nächste Schritt?